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아 그거 그렇게 하는거 아닌데
예제를 위해 이런 상태가 되어있다.간편하게 하기 위해 이전 글에 알려줬던 방법을 사용하여 Player Actions을 전역으로 설정했다.이제 코드를 작성하면 된다. InputAction jumpAction; void Start() { jumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Jump"); jumpAction.performed += _ => OnJump();// _ 대신에 원래는 context를 의미하는 ctx 가 와야하지만 사용하지 않기 때문에 // _로 대체한 것임. } void O..
기본적으로는 유니티 프로젝트가 New Input System 이 아닌 기존의 Input Manager 로 설정이 되어 있을 것이다.그러므로 우리는 먼저 New Input System을 사용하려는 프로젝트에 import 부터 해야한다.상단 탭의 Window -> Package Manager를 눌러 Package Manager 창을 연다.그 다음 왼쪽 상단의 Packages: Unity Registry로 변경하고 항목 중에 Input System을 찾은 다음에 import한다.그러면 조금 있다가 재시작하라고 알림이 뜰건데 재시작 하면 된다. 재시작 한 다음에 먼저 Input System이 제대로 import 됐는지 확인해야한다.프로젝트 영역에서 우클릭을 누른 후 Create 로 갔을 때 Input Actio..
저 루트를 통해 Text Table을 생성한다.해당 Text table 을 더블 클릭하여 Text Table 창을 연다.그후, 해당 게임에서 사용할 언어만큼의 Languages를 추가하고Fields 탭으로 넘어가서 Field에 맞는 Language를 선택한다.Default로 뜰 언어에 개발자가 알아볼 필드 명과 Default로 보여질 단어를 적는다.그 다음에Field를 바꿔 언어를 선택한 후 해당 언어에 맞게 단어를 적는다.그 다음 사용할 TMP_text 에 Localize UI 컴포넌트를 추가하고 사용할 Text Table을 선택 후 Field Name에 해당 TMP_Text에서 보여줄 단어의 Field 명을 적는다. 끗 Localize UI didn't find a localizable UI comp..
먼저, 유니티 Asset Store에서 Dialogue System for Unity를 찾아 구매한다. 할인이 없을 경우 85달러나 하기에 비싸기는 하다. 유니티 프로그램의 상단 탭 중 Window 탭에서 Package Manager 를 누른 후 Dialogue System for Unity를 찾아 다운로드 및 import 해준다. Plugins - Pixel Crushers - Dialogue System - Prefabs 에 있는 Dialogue Manager.prefab 을 찾아 드래그 한 후 필요한 씬의 hierarchy 에 넣는다.그러면 아래와 같이 hierarchy에 되어 있을것이다. hierarchy에 있는 Dialogue Manager 를 클릭한다. 처음 생성했을테니 Initial dat..